Barbara Konopka (moRgan)

Wykształcenie i specjalizacja

Absolwentka Wydziału Operatorskiego i Realizacji Telewizyjnej Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. Leona Schillera w Łodzi, specjalizacja „Komunikacja wizualna”, gdzie uzyskała solidne podstawy z zakresu sztuk wizualnych i telewizji.

Absolwentka Szkoły Muzycznej II stopnia im. Fryderyka Chopina w Warszawie, w klasie altówki.

Studiowała także w Wyższej Szkole Psychotroniki w Łodzi, pogłębiając wiedzę o interdyscyplinarnych aspektach percepcji i świadomości. Artystka multimedialna działająca w obszarze video artu, fotografii cyfrowej, animacji 3D, obiektów hybrydowych i multimedialnego performance’u. Brała udział w ponad 150 wystawach, prezentacjach i festiwalach sztuki mediów w Europie. Jest również autorem muzyki do kilku filmów o sztuce.

Wybrane projekcje

Wybrane wystawy

Performanse

Rozwój artystyczny i tematyka

Pionierka nurtu cyberfeminizmu w polskiej sztuce, od lat 90. badająca tożsamość i przemiany człowieka w środowisku elektronicznym. Koncentruje się na analizie komunikacji medialnej, teleobecności i perypetiach tożsamości w epoce cyfrowej. W 2014 roku współtworzy Pentarosa °// Cymatics & Cinematics Ensemble z Weroniką Amelią Kami — laboratorium performansu multimedialnego. Od 2023 roku eksploruje technologie AI, tworząc morphingi 3D, kompozycje hybrydowe i prototyp awatara / agenta AI, stanowiącego podstawę pracy nad projektem holograficznej Syreny.

𝄋

Projekt: Hybrydowe Kompozycje.
Upcykling w fuzji technologicznej (2024–2025)

Projekt finansowany w ramach programu KPO, badający transhumanizm, ekologię i toksyczność informacji poprzez integrację technologii (AI, druk 3D, animacja 3D) z materiałami syntetycznymi i klasycznymi mediami artystycznymi.

Celem projektu było stworzenie dzieł łączących malarstwo, rzeźbę i cyfrowe modelowanie w duchu sztuki postmedialnej, odzwierciedlającej złożoność epoki antropocenu. W ramach projektu powstał m.in. obiekt Plaster — stylizowany plaster miodu ociekający krwią i przeszyty śrutem, łączący druk 3D, techniki rzeźbiarskie i szklarskie.

Cykl Merkury i Krew Rh- (obrazy cyfrowe i animacje 3D) stanowi rozwinięcie tej idei, będąc wizualnym zapisem przemian artystki i jej relacji z technologicznym medium.